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游戏制作:从治愈玩家开始- 第六百五十七章 可作为真正艺术的游戏(1/2)

文/喝一杯红酒
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乌托邦、种族、资本、宗教主义还有蒸汽朋克……

这些个内容可以说是诸多游戏的常客了。

但通常一般游戏都会选择两三个题材糅合到一起,然后展现给玩家面前。

而这些题材任何一个拿出来,都完全可以作为一款游戏的主要内容背景,更别提全部糅合到一起了。

更别说所谓的量子力学跟狭义相对论等极具科幻内容的设定。

至于卓异主义,简单来说就是给民众提供机会与希望,注重于人身与经济自由的理想所治理,衍生出独一无二的公私利益平衡,说的更直白一些就是所谓的灯塔梦。

但显然现实是截然相反的,而这也将会体现在游戏里面。

《生化奇兵》系列,这就是接下来陈旭准备拿出来的一款游戏。

上述的所有内容,都是《生化奇兵》系列中所包含的元素内容。

其初代作品借着过硬的质量,直接拿下了当年的tga年度游戏大奖,并且对手也不是弱旅。

反而是清一色拥有强大竞争力的对象。

包含半条命、军团要塞、传送门的橙盒;使命召唤:现代战争;孤岛危机;战争机器;魔兽世界燃烧军团

可谓是星光璀璨。

可在《生化奇兵》的面前,这些游戏也黯然失色。

而到了第三作中的《生化奇兵:无限》更是将这个系列打造成了一个无比经典的存在。

蝴蝶效应、外祖母勃论、多元宇宙、量子力学、反讽卓异,再加上此前《生化奇兵》系列惯有的乌托邦、种族、资本以及蒸汽朋克跟魔法背景。

这些元素全部被一股脑的塞进了游戏里面,但却并没有让游戏显得臃肿,反而将其凝聚到了一起,打造出了一个堪称经典的上帝之城。

同时游戏惊人的美术风格,跟对伊丽莎白超高ai的设计,更是让布克与伊丽莎白成为了游戏史中,让人最印象深刻的组合。

尽管在当年《生化奇兵:无限》并没有取得tga年度最佳。

可如果让业界媒体包括玩过的玩家,挑选出一款认为最能代表为第九艺术作品的游戏。

那么相信有很多人,将会选择这个系列:《生化奇兵》

至于为什么无限当年没有拿到年度最佳,实在也是因为在当年跟它竞争的对手实在是太怪物了。

这一年里它所面临的对手,则是鼎鼎大名的《三个火枪手》《最后生还者》。

不过虽然没有拿到当年的最佳年度,可也征服了无数媒体跟玩家。

尤其是游戏中女主伊丽莎白的设定,即便是现在已陈旭的目光来看都可以说是十分的经典,将其塑造的活灵活现,而这也会是游戏中最重要的一环。

会议室上面,陈旭给众人介绍着相关的内容。

同时也跟项目部门,进行关于伊丽莎白的ai测试。

利用星云游戏内部美术资源先行搭建出一个小的de场景,再进行伊丽莎白的程序确认。

至于后面如何让她表现的更人性化还有相关的台词,这一块还需要后期进行演员还有台词的制作

对于《生化奇兵:无限》来说,伊丽莎白的塑造至关重要。

如何让玩家对于这个角色拥有更深刻的印象,这是其团队需要注意的核心点。

这不仅仅是需要堆砌细节那么简单的一件事情,更重要的一点那就是玩家与伊丽莎白的一种交互与互动。

产生一种感情上的羁绊,就如同《最后生还者》中乔尔与艾莉的关系一样。

不仅仅是让伊丽莎白能够在战斗中帮助玩家。

更重要的是在心灵上面也能够接近玩家。

因为只有更加的真实,更加的温柔,更加的善解人意,在战斗中伊丽莎白能够切实的帮助到玩家。

这样才能够让玩家对于这个角色产生感情。

只有拥有了感情在后面安排伊丽莎白剧情的时候,玩家们的心痛才更加彻底,更加的心碎。

不过对于陈旭来说这一块,他敢说没有人比他更懂了治愈了。

毕竟这么多年的经验不是白费的,当年刚开始的时候或许还有一点点的生疏,但现在的话只能够说轻车熟路。

除此外游戏还有比较重要的点,那就是游戏美术风格的呈现。

从表面上看,《生化奇兵:无限》的一个外在美术风格应该是蒸汽朋克的模式。

巨大的飞艇,链接城市各个岛屿的钩锁,还有庞大的机械。

但只是简单的蒸汽朋克其实也是不准确的。

因为《生化奇兵:无限》的美术风格可以说是多元化的,甚至可以称之它为一种艺术品。

以陈旭现在的目光来看的话,游戏中除了本身的建模素材拖了后腿外。

本身游戏独特的美术风格可以说是独树一帜,将其糅合的完美至极。

充满贵族气息的艺术装饰风格,人物场景上面伴有巨大的齿轮锁链机械。

同时配合以迪士尼的卡通美术风格渲染,赋予以油画般的鲜艳色彩。

蒸汽朋克,维多利亚,搭配本身具有的乌托邦式宗教神权背景,可以说是整个天空之城哥伦比亚,让无数玩家感觉到无比惊艳。

剩下就是游戏的剧情跟世界观这一块,前世的《生化奇兵》系列一共有三部曲,但实际上最受到玩家好评的还是第一部跟第三部。

而中间的第二部,如同《黑暗之魂》系列一样,甚至被一些玩家也给开出了生化奇兵的籍贯。

最主要的原因,那就是如同黑

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