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回到2000年做游戏- 第八章 新的规划(2/2)

文/曾启动
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是核心原因

小董画了一张图表达假如有11个玩家在同一个地图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每02秒交换一次坐标,每秒之间要传10105500条信息,如果地图里有51个玩家,那么每秒就是5050512500条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们很多地图,像市场交易和城镇广场,地图上几十个人很常见,这种事情是无法避免的。

如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。

这个问题,在局域网联网游戏,如当时流行的红色警报、三角洲部队,星际争霸,帝国时代都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机器太差


状态提示: 第八章 新的规划
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