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回到2000年做游戏- 二十五章 坚持到底(2/2)

文/曾启动
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或者合作,到时候再说,有个问题要问问你。”

曾启连忙说:“您尽管问,关于游戏的,我都知道个一二。”

岗爷说:“我这半年,天天有人在我耳边说网络游戏,好像有的公司很赚钱,有的公司很快就倒闭了,我也玩过不少网络游戏,你认为网络游戏成功靠什么?”

曾启想了想过往的经历回答道:“天时地利人和都不可少,具体一点说,一款网络游戏要成功,需要具备至少如下几个要素:

1:研发占三分,这里面美术是外观,程序是基础,核心玩法在策划,包括数值,系统,文案,通过程序支持,通过美术包装,展现给玩家。

美术不好看,没人感兴趣,程序不稳定,兼容性,外挂,服务器承载能力,任何一个出了问题游戏都不行。策划不清晰,游戏玩法不好,数值错误,不平衡,游戏一样没法玩。

2:市场占三分,游戏从研发中后期开始曝光,慢慢预热,增加宣传力度。

无论体验测试,删档测试,公开测试,都有一定的章法和规律。要投入广告,要铺开市场,要推广,随便都是几百万,上千万的开支,这些都要烧钱,烧不好就得烧纸了。

3:运营占三分,游戏公测了,才是新的开始。很多人认为,运营就是接接客服电话,反馈一下市场,那错了,真的好的运营是研发的再继续。

要针对玩家的需要,市场的变化做出不断的活动,研发的下一期的版本,内容玩法,更新等等,都是要协同讨论的,有时候,研发的不足是可以用运营补足的,运营如果是猪队友,坑死研发也是常有的事情……

曾启说到这里,便不再往下说。现在还是点卡付费的时代,到了道具付费就是另外一种趋势了,比如有的二次元游戏,一个月只推一张限量卡,卖得好可以保证一个月的营收;有的三国游戏,游戏后面的论坛,小说,玩家们自动在维护;有的换装游戏就是靠定期抽衣服,抽饰品……

还有的游戏本来做的很好,运营事故,折腾,发错了虚拟币,回档,直接把玩家们劝退,作死的也常见。

岗爷问:“三分研发,三分市场,三分运营,那么还有一分是什么?”

曾启正色回答道:“还有一分是天命!”


状态提示: 二十五章 坚持到底
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