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游戏制作人的自我修养- 第125章 人人都是制作人(3/3)

文/我爱厨房
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想告诉大家将自己的创意,理念,生活中的想法和感悟通过游戏这个载体来实现,才是创作中最有趣的地方,我们无意将其剥夺。”

“而游戏本身并不是最重要的。”

“除了引擎功能,资源市场,diva同时还为大家提供这样一个场景,一个交流的社区,你可以和志同道合的其他制作人们一起讨论,碰撞出灵感的火花,学习引擎的各种功能,从中得到帮助,成为一名高手,但唯有想做一款什么样的游戏,那个最初的念头,和看着他它慢慢完成的过程是能让你兴奋不已的。”

……

“接下来我想邀请我的同事,也是diva引擎的创造者胡佛来为大家讲一讲这款引擎具体的功能。”

在一片掌声之中,陆启与胡佛击掌交接舞台。

胡佛开始从渲染,光照,贴图,各种编辑器和插件,数据层,还有陈教授他们六十三实验室从创建起便一直钻研的各种动画改良,物理引擎,音频系统,以及项目和资源管理等各方面开始向全世界真正介绍这一款游戏引擎。

坦白说,这些与大家的预期也相符,除了最新的动画改良研究成果之外,大多也是能从魂和善见城游戏表现中看得出来的内容。

diva的定位就是一款极度低门槛化,让大多数玩家可以上手的一站式游戏开发工具,不会代码,不会美术,没有关系,只要你有想法和基本的逻辑能力,在diva上你完全可以制作一款属于自己的游戏。

若单纯和u4和v3这种屹立不倒这么些年的巨头们比拼技术,现阶段也不太现实。

但它带来的这个“人人都是制作人的”的概念,却让玩家们跃跃欲试,让从业者们不得不思考可能会给行业带来的变革。

毫无疑问的是,随着它的正式发布,应该会让所谓“从业者们”的这个圈子短时间内迅速扩大,大量新人加入进来。

具体能扩张到一个什么样的程度,现在谁也说不准。

在后台,六十五组的查克,就是那名技术美术说:“老板,我还是觉得现在开放授权早了点。”

他主要也是从技术角度出发,等六十三实验室多运作一段时间或许能给diva里面再加一些技术上的优势。

陆启也道:“确实有点儿,不过还是得上了,引擎本身积累出用户就需要一定时间,初期大家或许还是观望居多,也要等着有现象级的游戏出现起到带头作用,这还不知道要等多久,我怕神甲那边顶不住啊。”


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