BOSS们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。
这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。
一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。
《魂》不再是以前那种在怪物形象,动作招式,技能特效上去玩花式的动作游戏了,它可以说彻底改变了传统动作类游戏的基调。
或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。
目前的这个战斗系统真的非常简陋,怪物AI几乎为零,出招极度单一,打击感也很原生,根本还没调过。
但程明依然完全沉迷了进去,除了偶尔打开网页看看玩家们对《魂》首次公布的反馈……
他也发现自己还是喜欢进攻的,无比想要占得主动,虽然在这个过程中也吃了太多亏。
但每次他一进攻,BOSS举起大锤护在身前,他的长剑与对方的锤柄短兵相接,发出金属碰撞的“当当当当”声。
清脆悦耳,节奏感极佳,且让他血脉喷张,热血冲头。
来啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事儿了。
程明豪气万丈。
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