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游戏制作人的自我修养- 第60章 几件小事(2/3)

文/我爱厨房
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何?实体版的发行上在米国英吉利有GameBar这样的连锁游戏零售商店可以卖碟,没有那些连锁商店的地区该怎么办,找谁合作?在AGS上同样的展台搭建,定制周边,招募临时员工又与谁人联系?

师父别念了……

一大堆工作内容,成立了专门的海外组来负责这些事情。

这个团队也是四十二程序和美术之外的第三大团队,足有13人之多。

皆是具备丰富相关经验的专业人才,平均工资比研发部门都高。

去是不去了,不过陆启也还是提前录制了一段视频。

与国内仅此一家备受关注不同,在海外地区四十二这样取得百万销量成绩的独立游戏开发商还是有一些的,参展AGS也算不得什么大新闻,况且那主要也是大型厂商们在全世界聚焦的目光中争奇斗艳的战场。

不过因为一些乱七八糟的原因,陆启和四十二还是拥有着不少粉丝,和他们打个招呼也是有必要的。

视频拍摄是在三楼天台,陆启坐在秋千椅上,穿着公司的文化衫,摆出和善可亲的笑容,背景是高低错落疏密有致的花花草草。

“大家好吗,我是陆启,是四十二科技公司的创始人,也是《无间》和《混沌纪元》的制作人,这里是一份来自东方华夏的问候,我想死你们啦。”

“非常开心我们能参加这次的AGS电子娱乐展会,这次我和我们团队为大家带来了一份新礼物,《魂》,这个导致我们目前工作量暴增的罪魁祸首,希望你们能喜欢。”

“最近大家也应该看过了一些游戏截图和视频演示,不过这次带来的是可以试玩体验的版本,现在你们可以自己亲手体验了,我们不再是唯一玩过这个游戏的人了。”陆启还表演出了非常遗憾的表情。

“我们团队对这段体验内容很有自信,尽管只有一个场景和十五分钟的流程,但我们相信你会在其中寻找到惊喜,一些与其他游戏不同的地方,这点我向大家保证。不过还是需要提前让你们做好心理准备,事实上就在这一小段内容里,我们团队的所有成员加起来死亡次数大概有四位数,如果可能,请善待你们体验时的游戏设备。”

“祝你们在AGS玩得开心。”

录制完成,负责摄像的程明道:“我觉得他们可能开心不了……不过能感受到挑战也行。”

“你猜到时候媒体们会如何报道?”陆启笑问。

程明摇头:“不知道呀……”

与《魂》试玩版一同展示的还有《无间》与《混沌纪元》的两款主机版。

两款游戏其实5月底便交付NC12与EI平台方审核完成,在他们苛刻的验收标准下,四十二也在被退回一次修改了几处细节之后便很快通过了。

这工作并不难,主要靠的是熟读说明文件,以及足够的细心。

主机版随时都可以上线,但被帕拉丁和德拉尼小压了一下,无它,因为两款游戏分别获得了AGS最佳NC游戏和最佳EI游戏的提名。

帕拉丁和德拉尼在这一点上不谋而合,能拿奖最好,即使没拿奖那也是免费的宣传资源。

虽然本身两款游戏都累积了足够的知名度,也有很多主机端玩家期待已久,但与AGS游戏展的关注度比起来完全就是萤火之辉了,伴随着AGS的大量报道上线,所有关注本届AGS的人都会知道主机版可以开买了。

就像很多游戏明明可以上线,也要等到年底的年度游戏大奖提名名单出来之后再开售一样。

……

陆启现阶段正在忙碌的内容是《魂》的过场CG动画。

AGS上会有一段一分多钟的CG,那是已经做好的,花了大价钱,不仅会在AGS上作为宣传工具第一次与玩家们见面,甚至《魂》的正式版里也会作为游戏开场动画使用。

不然就太浪费了。

而陆启现在捣鼓的是整个游戏的所有过场动画。

这部分内容完全外包给了擎火府南的大宋工作室,他们CG动画制作团队总共就有三十四人,这就是大公司的底蕴。

虽然跟混沌娱乐那种近两百人的团队比起来确实是要差了些,不过国内肯在CG动画上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鉴》那制作精良的过场也是委托给米国顶级制作团队完成。

当然擎火养着这三十多人也不只是给自家游戏做动画的,本身就会接一些广告宣传片,电影高精模型和特效,创意型艺术短片,CG电影预告片和样片,动画剧集制作这样的活儿。

现在其中一半在给四十二打工。

CG制作工作量最大的一点在于建模,这种高精度模型和游戏里实机演示的低模是两回事。

CG里的模型要是敢拿去游戏本体中全材质满光照实时演算,就算你电脑配置再好,能超过10帧就算成功。

这种预渲染的动画一帧都是按小时计算的!

而且如果你要求够高,贴图材质上比如皮肤,毛细血管和汗腺都能给你做出来,还有特别耗时间的毛发,曲线,碰撞,控制器,材质调整等等。

成本是无上限的。

有些CG电影倒是以这个作为卖点来精雕细琢,花费上亿米元,结果就换来几千万票房,血本无归。

简而言之,就是钱和时间。

陆启可没有多少家底花在这上面,过得去就行了,老实认怂。甚至建议一些地方可以用昏暗的灯光遮瑕,既渲染氛围还降低成本。

《魂》也不是个卖CG动画的游戏,并且

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