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游戏开发指南- 第6章 没那么简单(2/2)

文/我爱厨房
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当年做《永恒》的时候,团队一开始只有7个人,但我可以向你保证,这7个人放出去任何一个人都可以独当一面,因为他们有这个实力,他们做出来的东西有那种品质。”

夏青鱼不是没有想过这个问题,但又有什么办法呢?她从哪里去找这么多的人才来?唯一碰到的一个叶沉溪她现在都不知道搞不搞得定:“可人才总是需要培养,团队也需要成长,我总不能奢求一开始就拥有一个经验丰富,稳定的开发团队。”

叶沉溪看着夏青鱼:“你说的没错,所以我在跟你讨论,你负担得其这个成本吗?我是说如果,如果你们花费两年时间完成了一款产品,最后放出去像石沉大海一样惊不起半点浪花,那时候你的公司会怎样呢?你的有钱的父亲还会再由着你投资你继续这个行业吗?”

夏青鱼沉默了,她不知道如何回答。

叶沉溪叹了口气继续道:“而关于回合制游戏,我可以直接告诉你目前市场已经饱和。”

“《永恒》上线之后很快就出现了大批跟风者,同时期的代表作还有黄易的《梦幻乾坤》和《大话乾坤》,直到光华的《天问》上线将回合制游戏划分为三个阵营,这三个阵营几乎把回合制游戏所有可能尝试的核心玩法的变化几乎全部覆盖,未来很长一段时间的后来者们只能在这三者的基础上跟风或者微创新,回合制游戏很难再有什么突破了。如果你们选择做回合制,那也只能在《永恒》、《梦幻乾坤》、《大话乾坤》或者《天问》的基础上调整,到时候你将面对的是同质化极度严重的众多竞争对手,他们来自于很多实力比你们更强的团队,这对于你们来说风险实在太大。”

夏青鱼傻了,在她之前的设想中的确是跟风《永恒》迅速完成项目回笼资金,有想过风险,但没想到这么危险。有点茫然道:“那我们怎么办呢?”

她真的急了,叶沉溪短短一番话就把她这一年时间的美好幻想无情戳破。


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